Ressources : le cycle derrière la ville
Les ressources ne sont pas une fin. Elles vont aux bâtiments, aux troupes et aux héros — et reviennent par les combats, la ville et l’alliance.
L’économie ne commence pas par un tableau, mais par une question : que manque-t-il ensuite ? Or, matériaux, troupes et monnaie d’événement se disputent le même temps. Remplir tous les pots à la fois ne crée aucun goulot clair.
Le cycle
| Source | Va vers | Dans le navigateur |
|---|---|---|
| Victoire du tutoriel | or, expérience des héros, jetons de matériaux | confirmé : 1 000 or |
| Production de la ville | construction et troupes | pas entièrement lu |
| Combats / ruines | or et matériaux | partiellement visible |
| Alliance / événements | sources supplémentaires | pas encore ouvert |
L’or est confirmé, le reste moins
Dans le tutoriel, la victoire a rapporté 1 000 or. C’est la seule valeur solide de cette page. Le rythme de production passive, les ressources de construction réellement dépensées et la vitesse de reconstitution des troupes n’étaient pas lisibles dans le test.
Nommer un seul goulot
Au lieu de « je ramasse tout », posez une question précise : manque-t-il de l’or pour un bâtiment, des troupes pour la prochaine marche, ou des matériaux pour une figure ? La dépense qui ferme ce goulot est la suivante. Le reste attend.
À vérifier dans le navigateur
- Quelles ressources la barre affiche-t-elle après le tutoriel ?
- Lesquelles montent sans combat ?
- Quelle dépense bloque la prochaine étape du tutoriel ?
- Quelles valeurs n’existent que dans une source, pas dans le client ?
Encore ouvert
Les taux de production, capacités de stockage, coûts de construction et monnaies d’événement restent ouverts. Cette page décrit le cycle, pas des chiffres issus de l’application.